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Doppelt so viele Apps, 2 % mehr Downloads: Wie verdienen neue Apps?

Im ersten Halbjahr 2026 kamen im App Store rund 560.000 neue Apps hinzu, etwa doppelt so viele wie ein Jahr zuvor, doch die Downloads stiegen nur um 2 %. Bei Abo-Apps liegt der Median des Umsatzes der letzten 30 Tage ein Jahr nach dem Start bei etwa 72 US-Dollar (rund 64 Euro).

Viele sehen KI-Coding-Tools als Ursache für die Flut an Veröffentlichungen. Das ist aber eine Hypothese des Analysehauses Appfigures, und KI-gebaute Apps werden nirgends gesondert gezählt. Wir lassen die Ursache beiseite und fragen, wie der Markt heute aussieht und welches Modell – Abo und In-App-Käufe, Einmalkauf oder Werbung – durch Daten gestützt wird. Die Umsatzzahlen stammen größtenteils aus 2025.

Doppelt so viele Apps, gleich viele Nutzer

Laut einem Bericht der New York Times vom 20. Juli, der auf Schätzungen von Sensor Tower beruht, gab es im App Store 2025 rund 600.000 neue Apps. Im ersten Halbjahr 2026 waren es rund 560.000, fast doppelt so viele wie im Vorjahreszeitraum. Eine genaue Wachstumsrate nennt der Bericht nicht, deshalb schreiben wir „etwa doppelt so viele“. Die Downloads stiegen 2025 um 3 % auf 35,4 Milliarden und im ersten Halbjahr 2026 nur um 2 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum auf 17,6 Milliarden. Appfigures zählt für das erste Quartal ebenfalls mehr Veröffentlichungen: gegenüber dem Vorjahresquartal plus 60 % über beide Stores zusammen und plus 80 % allein auf iOS. Die Zeiträume unterscheiden sich, ein direkter Vergleich ist nicht möglich.

Ist die Prüfung wirklich langsamer geworden?

Entwickler und Apple erzählen unterschiedliche Geschichten. Im März berichtete 9to5Mac von Entwicklern, die drei Tage oder länger warten, teils rund eine Woche. Im Juli schilderte ein Bericht unter Berufung auf Business Insider eine neue App, die etwa sechs Wochen wartete. Das sind Einzelfälle ohne Durchschnitt oder Stichprobe. Apple hält dagegen: 90 % der Einreichungen seien binnen 48 Stunden geprüft, im Schnitt dauere es 1,5 Tage, und pro Woche würden mehr als 200.000 Einreichungen bearbeitet.

Beides kann stimmen. Wenn 90 % in zwei Tagen durch sind, können die übrigen 10 % lange warten, und wie lang dieser Rand ist, haben wir in öffentlichen Daten nicht gefunden. Laut derselben Apple-Seite gehen mehr als 40 % der ungelösten Probleme auf Richtlinie 2.1 zurück, die Vollständigkeit der App (Abstürze, Platzhaltertexte und Ähnliches). Wer Wartezeit sparen will, vermeidet am besten Ablehnungen wegen unfertiger Apps.

Neue Apps bekommen nur einen kleinen Teil des Umsatzes

Der Markt ist nicht geschrumpft. Laut Sensor Tower lagen die Verbraucherausgaben für Apps und Spiele 2025 bei rund 167 Mrd. US-Dollar (rund 149 Mrd. Euro, plus 10,6 %), und In-App-Käufe außerhalb von Spielen überholten erstmals die Spiele. Neue Apps erhalten davon aber wenig. Der Bericht von RevenueCat umfasst mehr als 115.000 Abo-Apps und über 16 Mrd. US-Dollar (rund 14 Mrd. Euro) Umsatz.

  • Apps, die vor 2020 gestartet sind, erzielen 69 % des Abo-Umsatzes. Apps ab 2025 kommen auf rund 3 %.
  • Bei Abo-Apps liegt der Median des Umsatzes der letzten 30 Tage ein Jahr nach dem Start bei etwa 72 US-Dollar. Die obersten 25 % liegen über 429 US-Dollar (rund 380 Euro), die obersten 10 % über 2.574 US-Dollar (rund 2.300 Euro). Die Hälfte der Apps verdient weniger als der Median, ein zu erwartender Ertrag ist das nicht. Ob Store-Gebühren abgezogen sind und wie Apps ohne Umsatz gezählt wurden, steht nicht im Bericht.
  • Innerhalb von zwei Jahren erreichten 17 % der neuen Apps 1.000 US-Dollar (rund 890 Euro) Umsatz der letzten 30 Tage, im Vorjahr waren es 19 %. 10.000 US-Dollar (rund 8.900 Euro) schafften 4,6 %, zuvor 5,3 %. Spiele sind mit 9 % die Ausnahme.

Adapty (mehr als 16.000 Apps) kommt zu ähnlichen Ergebnissen: Die obersten 10 % der Apps erzielen rund 94,5 % des Abo-Umsatzes, und etwa 58 % der neuen Apps verdienen im ersten Jahr unter 1.000 US-Dollar. Beide Firmen verkaufen Abo-Werkzeuge, und beide Datensätze zählen nur Abo-Apps.

Kann eine App ohne Werbung gefunden werden?

Ja, aber nur in kleinem Umfang. Apple sagt, fast 65 % der Downloads erfolgten direkt nach einer Suche, nennt aber weder Zeitpunkt noch Methode der Messung. Der Attributionsdienst Linkrunner hat von Dezember 2025 bis März 2026 insgesamt 92 Apps ausgewertet. Der mediane Anteil organischer Installationen (nicht einer Anzeige zuordenbar) lag je App bei 82,6 %, bei Apps mit weniger als 1.000 Installationen bei 93,1 %. Darin stecken Mundpropaganda und nicht nachverfolgte Zugriffe, und die Stichprobe ist klein und stammt von einem Anbieter.

Diese Werte zeigen, dass kleine Apps keine Werbung schalten, nicht dass sie ohne Werbung viele Nutzer gewinnen. Bei Apps mit 10.000 bis 50.000 Installationen sinkt der organische Anteil auf 64,6 %. Wir schätzen, dass eine App ohne Werbung gefunden werden kann, ein Beleg dafür, dass allein dadurch der Umsatz wächst, liegt aber nicht vor. Die Erfolgsquote von 17 % oben gilt zudem für alle neuen Apps, unabhängig davon, ob sie werben.

Drei Modelle und was die Daten sagen

Abo und In-App-Käufe sind am besten belegt. Eine Hard Paywall, die schon auf dem ersten Bildschirm Zahlung verlangt, erreicht im Median 10,7 % zahlende Nutzer unter allen Downloads (innerhalb von 35 Tagen). Das ist das Fünffache der 2,1 % bei Freemium, wo Nutzer gratis starten und nur ein Teil zahlt. Der Umsatz pro Installation nach 60 Tagen beträgt 3,09 US-Dollar (rund 2,75 Euro) gegenüber 0,38 US-Dollar (rund 0,34 Euro). Adapty meldet dagegen, dass eine Soft Paywall, die sich wegklicken lässt, vom Aufruf der Paywall bis zur Zahlung fast 50 % besser konvertiert. Das Ergebnis hängt vom Nenner ab, deshalb sollte man beides selbst testen.

Beim Einmalkauf war die Datenlage am dünnsten. Laut Adapty stieg der Anteil von Einmal- und Lifetime-Käufen am Umsatz von Abo-Apps von 6,4 % (2023) auf 10,3 % (2025). Über die Entwicklung von Apps mit Einmalkauf insgesamt sagt das nichts.

Bei Werbung war die Datenlage am schwächsten. Die Ausgaben bei Sensor Tower enthalten keine Werbeerlöse, und verlässliche Werbepreise für 2026 haben wir nicht gefunden. Ein Blog aus der Werbebranche rechnet für ein Spiel mit 50.000 täglich aktiven Nutzern beispielhaft 5.000 bis 7.000 US-Dollar im Monat vor (rund 4.500 bis 6.200 Euro), gemessen ist das nicht. Werbeerlöse wachsen mit den Nutzern, also braucht man zuerst einen Weg, Nutzer zu gewinnen.

Nach Store entfielen 2025 rund 70,5 % der Verbraucherausgaben (etwa 117,6 Mrd. US-Dollar, rund 105 Mrd. Euro) auf den App Store und 29,5 % (etwa 49,2 Mrd. US-Dollar, rund 44 Mrd. Euro) auf Google Play. Das ist eine Zusammenstellung von Quash, die auf Modellrechnungen von Business of Apps beruht. Die Anbieter weichen voneinander ab, daher sollte man nur von etwa 70 zu 30 ausgehen. Google Play hat etwa dreimal so viele Downloads, und laut Adapty entfallen rund 85 % des Abo-Umsatzes auf iOS.

Bei den Gebühren verlangt Apple von Entwicklern mit höchstens 1 Mio. US-Dollar Umsatz im Vorjahr (rund 890.000 Euro) über das Small Business Program 15 % (bei Abos ab dem zweiten Jahr 10 %). Google Play erhebt bis 1 Mio. US-Dollar im Jahr 15 %, darüber 30 %, und auf Abos 15 %.

Was wir nicht bestätigen konnten

  • Offizielle Apple-Daten dazu, ob neue Apps im Store früher mehr Sichtbarkeit bekamen als heute, haben wir nicht gefunden.
  • Für den koreanischen Markt haben wir weder die Aufteilung nach Stores noch Daten zur Abo-Konversion gefunden.

Einschätzung und Rat

Das Folgende ist unsere Einschätzung und unser Rat.

  • Statt auf Sichtbarkeit zum Start zu hoffen, sollte man zuerst festlegen, woher die Nutzer kommen (Suchbegriffe, Communitys, ein Webauftritt). Bei einem Median von 72 US-Dollar Umsatz der letzten 30 Tage ist es riskant, das dem Zufall zu überlassen.
  • Man beginnt am besten mit Abo und In-App-Käufen, vergleicht Freemium und Hard Paywall selbst und erwägt zusätzlich eine Lifetime-Option für Nutzer, die Abos ablehnen.
  • Werbung ist eher eine Ergänzung für einfache Utility-Apps oder Spiele mit vielen Nutzern. Einen Beleg dafür, dass Werbung allein ein Geschäft trägt, haben wir nicht gefunden.

Was als Nächstes zu beobachten ist

  • Ob Apple die Prüfung oder die Regeln gegen Spam- und Klon-Apps für neue Apps ändert.
  • Wie sich der Umsatzanteil neuer Apps (etwa 3 %) im nächsten RevenueCat-Bericht entwickelt.

Umrechnung in Euro nach dem Kurs vom 19. Okt. 2026 (1 US-Dollar ≈ 0,89 Euro), gerundet.

Quellen

Quelle: www.revenuecat.com

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